Digitale Bildung

Spielen baut Hemmungen ab!

Gamedesign bringt Kunst und Informatik zusammen. Auf diese Weise können Brücken gebaut und Jugendliche fürs Programmieren begeistert werden. Das Projekt „Sesame“ befähigt Lehrkräfte diese Synergien in ihrem Unterricht zu nutzen.

Kann Gamedesign im Kunstunterricht genutzt werden, um das Interesse der Schülerinnen und Schüler am Programmieren zu wecken? Diese Frage und die Annahme, dass es in Zukunft kreative digitale Lösungen – und die Fachkräfte, die diese entwickeln – braucht, um gesellschaftliche Herausforderungen zu meistern, waren der Ausgangspunkt für das Projekt „Sesame – Wir lernen Gamedesign“. Koordiniert wurde es von der Berliner Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit. Gamedesign sollte also als Türöffner eingesetzt werden.

Ziel des Projektes war es daher zunächst, Lehrkräfte aus den Bereichen Kunst und Informatik zusammenzubringen und mit Grundlagenwissen im Bereich Gamedesign auszustatten. Im zweiten Schritt sollten die Lehrkräfte die erworbenen Kenntnisse dann anwenden, um Synergien zwischen den beiden Fächern zu schaffen und gemeinsam mit ihren Schülerinnen und Schülern Methoden des Gamedesigns zu erproben.

 

 

Dieses Video gibt einen Einblick in die Aktivitäten während der einzelnen Workshops sowie einige der Pilotprojekte.

Projektaktivitäten

Bei einem ersten Workshop in Berlin erhielten Lehrkräfte aus Deutschland eine praktische Einführung in die Vermittlung von Gamedesign im Unterricht. Dabei wurde sowohl mit analogen Methoden (Knete und Legosteine) als auch mit digitalen Tools gearbeitet. Beim zweiten Workshop in Ventspils (Lettland) wurde dieses Wissen dann praktisch erprobt. Die Lehrkräfte entwickelten in Gruppen eigene Spielideen, präsentierten diese und verbesserten sie dann auf Grundlage des Feedbacks der anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmer.

Christine Sauter (BGZ Berliner Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit)

„Die Lehrkräfte jeden Alters verloren ihre Zurückhaltung gegenüber der Nutzung von einfachen Programmiertools zur Gestaltung von Spielen. Im Unterricht beeindruckten sie dann ihre Klassen mit digitalen Kenntnissen, die die SchülerInnen nicht hatten. So haben alle aus erster Hand erfahren, dass Gamedesign eine perfekte Verbindung von Kunst und Coding darstellt.“

Durch die praktische Ausrichtung der beiden Workshops konnten etwaige Berührungsängste mit Programmiertools auf Seiten der Lehrkräfte schnell abgebaut werden, wie Christine Sauter, Koordinatorin des Projekts „Sesame“ bei der BGZ Berliner Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit berichtet. Auch der Austausch mit Kolleginnen und Kollegen anderer Fachrichtungen und die intensive gemeinsame Arbeit während der Workshops wurde von den teilnehmenden Lehrkräften als sehr bereichernd empfunden.

Als letzter Schritt des Projekts wurden an einigen Schulen Pilotprojekte mit Schülerinnen und Schülern durchgeführt. Die Erfahrungen in diesen Projekten sollten helfen, die Ausgangsfrage nach den Synergien zwischen Kreativität im Kunstunterricht und Methoden der Spieleentwicklung in Bezug auf die Attraktivität von Programmierkenntnissen zu beantworten. Die Pilotprojekte zeigen, dass der Einsatz von Gamedesign jedoch noch einen weiteren positiven Effekt hat: gemeinsam Spiele zu entwickeln schafft Verbindung.

Brücken bauen

Spiele sind eine gute Methode, um Brücken zu bauen und Menschen mit verschiedenen Meinungen und Haltungen miteinander ins Gespräch zu bringen. Diese Erkenntnis aus den Workshops im Ventspils Digital Centre in Lettland nutzten einige der teilnehmenden Lehrkräfte für die Arbeit mit den Jugendlichen an ihren Schulen. Im Rahmen von Projektwochen setzten sie die erlernten Methoden aus dem Gamedesign ein, um ihre Schülerinnen und Schüler in den Dialog zu bringen und interkulturellen Austausch anzustoßen.

Fazit der Projektpartnerschaft: Der Einsatz von Game Design im Kunstunterricht kann dazu beitragen, die Attraktivität von Informatik bei den Schülerinnen und Schülern – und damit den potenziellen zukünftigen IT-Fachkräften – zu steigern. Außerdem kann Spieleentwicklung ein Mittel sein, um Kinder und Jugendliche über Grenzen hinweg zusammenzubringen und gegenseitige Vorurteile abzubauen.  

Was ist eine kleinere Partnerschaft?

Kleinere Partnerschaften ermöglichen bei Erasmus+ die Zusammenarbeit mit anderen europäischen Einrichtungen in kleinerem Rahmen, ohne großen Verwaltungsaufwand. Sie eignen sich für Einsteiger oder kleinere Einrichtungen.

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Pilotprojekte

Carl-von-Ossietzky-Gymnasium, Berlin

Im Rahmen einer Projektwoche nutzten zwei Lehrkräfte der Schule im Projekt „Sesame“ erlernte Methoden aus dem Gamedesign, um Jugendliche mit verschiedenen kulturellen Hintergründen in den Dialog zu bringen. In der Willkommensklasse am Carl-von-Ossietzky-Gymnasium in Berlin treffen viele Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen ethnischen Prägungen aufeinander. Durch die gemeinsame Arbeit zum Thema „Nachhaltigkeit“ kamen die Jugendlichen miteinander ins Gespräch. In Gruppen entwickelten sie Spiele, die das Verständnis für den Klimawandel fördern, den Einfluss des menschlichen Handelns veranschaulichen oder Strategien zur Bekämpfung der Erderwärmung aufzeigen. Ein Video gibt Einblicke in dieses Pilotprojekt.

John-Lennon-Gymnasium, Berlin

Im Rahmen eines dreitägigen Workshops hatten 15 Schülerinnen und Schüler des John-Lennon-Gymnasiums in Berlin im Alter von 13 bis 17 Jahren die Gelegenheit, sich intensiv mit dem Thema Gamedesign zu beschäftigen. Zunächst ging es darum, von der Gruppe ausgewählte Spiele zu analysieren und ihre Systematik zu verstehen. Anschließend wurden in zwei Gruppen Ideen für eigene Spiele erarbeitet. Nach einem Input zum Thema „KI in der Spieleentwicklung“ und einer Einführung in verschiedene Tools programmierten die Jugendlichen schließlich ein digitales Serious Game und gaben sich gegenseitig Feedback.