Programmieren für Erstklässler
Spielerisch die Welt des Programmierens entdecken und dabei sowohl Lese- und Schreibkompetenzen erwerben als auch logisches Denken und Strategien zur Problemlösung trainieren – dafür erhielt das eTwinning-Projekt „Code of Fun“ eine Auszeichnung.
Gerade in der Grundschule müssen die Aktivitäten in einem eTwinning-Projekt nicht komplex sein oder möglichst viele digitale Tools einbinden. Dass virtueller Austausch bereits ab der ersten Klasse möglich ist und wie bereichernd die Projektaktivitäten sowohl für die Schülerinnen und Schüler als auch für die Lehrkräfte sein können, zeigt das Projekt „Code of Fun“. Die Kinder einer ersten Klasse an der Grundschule Sundheim setzten sich gemeinsam mit Grundschülerinnen und -schülern verschiedener türkischer Schulen mit dem Codieren auseinander. Auf spielerische Art und Weise näherten sie sich so dem algorithmischen Denken und entwickelten ein erstes Verständnis für Grundkonzepte der Informatik. Fortschritt und Projektergebnisse wurden dabei immer wieder mit den verschiedenen Partnerklassen geteilt. So eröffnete das Projekt den Kindern nicht nur einen Zugang zur komplexen Welt des Programmierens, sondern gleichzeitig auch zu Alltag und Kultur der türkischen Schülerinnen und Schüler. eTwinning ermöglichte den Kindern, „neue Freunde aus anderen Ländern zu finden und mit ihnen gemeinsam Aufgaben zu lösen“, wie Ysuf (einer der beteiligten Schüler) es formuliert. Dafür wurde das Projekt mit dem eTwinning-Qualitätssiegel ausgezeichnet.

„Mein größter Aha-Effekt war zu sehen, wie schnell und effektiv Kinder spielerisch programmieren lernen können, selbst ohne umfassende Lese- und Schreibkenntnisse.“
Projektidee und Ziele
Die Idee für das Projekt entstand aus der Beobachtung, dass viele Schülerinnen und Schüler schon früh ein großes Interesse an Technologie und digitalen Medien zeigen. Diese Neugier sollte genutzt werden, um den Kindern die Möglichkeit zu geben, spielerisch und altersgerecht die Grundlagen des Programmierens zu erlernen.
Ziel des Projekts war es, durch das Erlernen grundlegender Programmierkonzepte wie Anweisungen, Schleifen und Algorithmen den Kindern zu helfen, ein strukturiertes und logisches Denken zu entwickeln. Das Projekt legte großen Wert auf Gruppenarbeit und den Austausch von Ideen. So sollten die Schülerinnen und Schüler lernen, effektiv zusammenzuarbeiten, sich gegenseitig zu unterstützen und voneinander zu lernen.
Projektaktivitäten
Der Fokus der Projektaktivitäten lag vor allem auf der spielerischen Erprobung verschiedener Konzepte aus dem Bereich des Programmierens. Die Kinder codierten sozusagen analog, indem sie Anweisungen umsetzten, und so zum Beispiel Schrift oder Muster aus einem vorgegebenen Code erzeugten. Mithilfe von visuellen Hilfsmitteln wie Symbolen oder Piktogrammen bekamen die Kinder so einen Einblick in grundlegende Programmierkonzepte. Dass die Kinder erst vor einigen Monaten in die erste Klasse gekommen waren, stellte dabei kein Hindernis dar. Im Gegenteil: Ihrer Lehrerin gelang es, die Aktivitäten rund um das Thema Coding geschickt mit dem Erwerb von Lese- und Schreibkompetenzen sowie dem Training motorischer Fähigkeiten zu verbinden, die gerade zu Beginn der Grundschulzeit besonders im Fokus stehen.
„Obwohl ich als Lehrkraft manchmal dachte, dass die Aufgaben zu schwer für die Erstklässler seien, bewältigten sie diese mit großem Eifer“, berichtet Gülcan Fidan. Der verstärkte Einsatz von spielerischen und kreativen Ansätzen hat maßgeblich dazu beigetragen, die Motivation der Schülerinnen und Schüker zu steigern. „Als Lehrkraft habe ich neu gelernt, wie effektiv visuelle und spielerische Methoden sein können, um komplexe Themen wie Programmierung zu vermitteln.“
Projektergebnisse
Logisches Denken
Die Schülerinnen und Schüler wurden spielerisch an das Programmieren herangeführt. Im Laufe des Projekts lernten Sie grundlegende Konzepte wie Anweisungen, Abläufe und Schleifen kennen und erkannten, dass Programme eine Reihe von Anweisungen sind, die in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden. Dieses Verständnis half den Kindern ungemein dabei, ihr logisches Denken zu trainieren und Problemlösungsstrategien zu entwickeln.
Teamfähigkeit
Der Austausch mit anderen Kindern trug wesentlich dazu bei, dass die Schülerinnen und Schüler ihre Kommunikationsfähigkeiten verbesserten und lernten, im Team zusammen zu arbeiten. Ein positiver Nebeneffekt war, dass die Klassengemeinschaft enger zusammenwuchs und die Kinder Geduld und Ausdauer trainierten.
Kreativität
Die spielerische und kreative Art der Projektgestaltung hatte nicht nur einen positiven Effekt auf die Motivation der Kinder. Die Schülerinnen und Schüler wurden gleichzeitig ermutigt, eigenständig zu arbeiten und auf der Suche nach Lösungen eigene Ideen auszuprobieren. Außerdem verbesserte sich ihre Frustrationstoleranz, denn sie erkannten, dass Fehler Teil des Lernprozesses sind.